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Glossar

Die digitale Welt hat ihre ganz eigene Sprache. Eine wichtige Digitalkompetenz besteht darin, diese Sprache zu verstehen. Sie bringt nicht nur Wortneuschöpfungen hervor, die vielfach aus dem Englischen entlehnt sind; häufig werden auch bekannte Begriffe im digitalen Kontext neu besetzt oder anders definiert und interpretiert.

Um den Einstieg in die digitale Sprachwelt zu erleichtern und Barrieren abzubauen, haben wir ein kleines ABC-Wörterverzeichnis mit kurzen Erklärungen zusammengestellt.

Ergänzt durch:
Das erweiterte Museum: Medien, Technologien und Internet, (Hrsg.) Franken-Wendelstorf, R., Greisinger, S., Gries, C. und Pellengahr, A. Berlin/Boston 2019, CC BY 4.0, https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.de, <https: 4.0="" by="" creativecommons.org="" deed.de="" licenses="">https://doi.org/10.1515/9783422981010, MuseumsBausteine, Bd. 19, (Hrsg.) Landesstelle für die nichtstaatlichen Museen in Bayern.</https:>

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3D-Scan

Methode zur digitalen Erfassung dreidimensionaler Objekte. Die Objektoberfläche wird mithilfe einer speziellen Kamera nach Referenzpunkten abgetastet. Dadurch werden Informationen zu ihrer Form und Oberflächenbeschaffenheit erfasst, um sie beispielsweise für die Erstellung von dreidimensionalen Modellen zu nutzen.

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A

Access Point (AC) / Zugangspunkt

Ein elektronisches Gerät, das Daten empfängt und sendet. Es verbindet Anwender mit anderen Nutzern in einem Netzwerk. Findet die Übertragung kabellos statt, spricht man von einem Wireless Access Point.

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API

Kurz für: Application Programming Interface. Eine programmierte Schnittstelle für den Datenverkehr oder -austausch zwischen verschiedenen Anwendungen.

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App

Eine (mobile) App (dt. Applikation, engl. Application) ist eine Softwareanwendung, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones entwickelt wurden. Im Museumskontext werden Apps beispielsweise für Medien-/Audioguides oder AR-Anwendungen eingesetzt. Sie unterstützen ein individuelleres Besuchserlebnis im Museum durch die Bereitstellung multimedialer Inhalte und interaktiver Funktionen.

Man unterscheidet zwischen Web-Apps, nativen Apps und hybriden Apps.

Archivierung

Digitale Archivierung ermöglicht die Speicherung und Organisation von Sammlungen, Dokumenten, Bildern und Informationen in elektronischer Form, was den Zugriff und die Verwaltung erleichtert.

Artificial intelligence (AI) / Künstliche Intelligenz (KI)

Die Verwendung von AI-Algorithmen und maschinellem Lernen, um Aufgaben wie die automatische Bilderkennung, Sprachverarbeitung oder personalisierte Empfehlungen zu unterstützen.

Audioguide

Ein digitales Führungssystem, das auf einem mobilen Endgerät, etwa einem Smartphone, Audiodateien bzw. Tonaufnahmen zur Information anbietet.

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Augmented Reality (AR) / Erweiterte Realität

Eine Technologie, bei der digitale Inhalte, wie z.B. 3D-Modelle oder Informationen, in die reale Umgebung integriert werden, um zusätzliche Informationen oder Interaktionen für Museumsgäste bereitzustellen. Dies kann über Smartphones oder AR-fähige Brillen erfolgen und wird häufig im Rahmen von App-Anwendungen realisiert.

B

Backend

Das »hintere Ende« eines ➜ Content-Management-Systems, also die nicht öffentlich zugängliche Oberfläche für die Redakteure. Gegenstück zum ➜ Frontend.

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Barrierefreiheit

Digitale Angebote bezeichnet man als barrierefrei, wenn sie von Menschen mit Beeinträchtigungen gleichermaßen und ohne zusätzliche Hilfen genutzt werden können (z. B. klare Kontraste, Bedienbarkeit auch ohne Maus, Screenreadertauglichkeit).

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Beacons

Beacons (dt. Leuchtfeuer) sind kleine, drahtlose Sender, die Signale an andere Smart-Geräte (z. B. Smartphones oder Tablets) in der Nähe senden können. Sie arbeiten dabei mit unterschiedlichen Technologien wie z.B. Bluetooth, WLAN oder GPS. In Ausstellungen kann die Technologie eingesetzt werden, um Daten kontaktlos auf Handys und andere Endgeräte zu übertragen oder diese Endgeräte zu identifizieren.

(s. auch: NFC, RFID)

Benutzerfreundlichkeit (Usability)

Die Benutzerfreundlichkeit einer digitalen Anwendung/eines Systems bezieht sich darauf, wie leicht und zufriedenstellend sie/es vom Publikum bedient werden kann. Dazu werden auch externe Testgruppen hinzugezogen, um die Gebrauchstauglichkeit zu prüfen.

Besuchendenerfahrung

Digitale Technologien wie interaktive Displays, virtuelle Rundgänge oder mobile Apps können die Erfahrungen bei Museumsbesuchen verbessern und neue Möglichkeiten zur Interaktion mit den Exponaten bieten.

Betriebssystem

Die grundlegenden Systemressourcen und Softwarekomponenten eines Computers oder mobilen Endgeräts, über die auch die Anwendungsprogramme zur Verfügung gestellt werden. Populäre Betriebssysteme sind MacOS, Windows, Ubuntu oder Linux.

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Big Data (Massendaten)

Die Sammlung und Analyse großer Mengen an Daten, um Erkenntnisse über das Besuchendenverhalten, Trends oder Präferenzen zu gewinnen und die Museumsangebote entsprechend anzupassen.

Blog

Auch Weblog, eine Kombination aus Web und Log (Tagebuch). Eine Webseite, auf der eine Person (Blogger) Texte, Bilder, Videos oder Audiodaten publiziert. Oft ist auch eine Kommentarfunktion für Diskussionen der Leser über einen Artikel vorhanden.

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Bluetooth

Bluetooth ist ein drahtloser Funkstandard, der oft für die Verbindung von Druckern, Smartphones oder Kopfhörern in unmittelbarer Nähe verwendet wird. Im Museum kann Bluetooth eingesetzt werden, um interaktive Ausstellungsobjekte drahtlos mit den Smartphones der Besuchenden zu verbinden und zusätzliche Informationen oder Funktionen bereitzustellen.

Die Bezeichnung Bluetooth (Blauzahn) wird als Hommage auf den dänischen König Harald Blauzahn verstanden, dem es gelang mehrere Fürstentümer zu einem Königreich zu vereinigen.

Bluethooth Low Energy (BLE)

Universeller Funkstandard mit einem geringen Stromverbrauch, der in ➜ Beacons zum Einsatz kommt.

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Born Digital Object

Es handelt sich um ein Objekt, das von Beginn an als digitale Entität geschaffen wurde, ohne eine physische Entsprechung. Es wird teilweise in digitalen Sammlungen und Ausstellungen präsentiert. Als Born Digital Object werden Websites, Computersoftware, Digitalfotos oder elektronische Musik bezeichnet, da diese in ihrer Entstehungsform bereits digital sind. Digitalisate bestehen dagegen ohne digitale Grundlage und müssen aus einer analogen Form erst digitalisiert werden, um ein digitales Objekt zu werden.

BYOD

kurz für: Bring Your Own Device (dt.: bring dein eigenes Gerät mit). Die Aufforderung, beispielsweise an Museumsbesucher, ihre privaten mobilen Endgeräte für eine digitale Anwendung vor Ort zu nutzen.

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C

Chat

Eine elektronische Kommunikation in Echtzeit über das Internet oder Messengerdienste wie WhatsApp, Telegram oder den Messenger von Facebook.

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Content-Management-System (CMS)

Eine meist webbasierte Software, über die Inhalte, beispielsweise einer Webseite, erstellt und redaktionell betreut werden können. Zu den meistverbreiteten CMS-Systemen gehören Typo3,
Drupal, Joomla oder WordPress.

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Corporate Design (CD)

Das visuelle Erscheinungsbild einer Einrichtung/eines Museums als Teilbereich der ➜ Corporate Identity. Dazu gehört ein einheitliches Design in allen Bereichen der Kommunikation (offline und online).

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Corporate Identity (CI)

Das gesamte öffentliche Erscheinungsbild einer Einrichtung/eines Museums, über das die Philosophie der Einrichtung sowie Alleinstellungsmerkmale transportiert werden.

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Creative-Commons-Lizenzen

Kurz: CC-Lizenzen. Standard-Lizenzverträge, auch »Jedermann-Lizenzen« genannt, die es Urhebern auf einfache Weise ermöglichen, Nutzungsrechte an ihren Werken in verschiedenen Abstufungen einzuräumen und diese so zur Verbreitung bzw. Weiternutzung freizugeben.

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Crowd-Sourcing (Schwarmauslagerung)

Durch die Nutzung digitaler Plattformen können Museen das Wissen und die Expertise der Öffentlichkeit nutzen, um Informationen zu sammeln, Sammlungen zu katalogisieren oder Geschichten und Erinnerungen zu teilen.

Cross-Institutional Collaboration

Digitale Technologien fördern die Zusammenarbeit zwischen Museen, Forschungseinrichtungen, Archiven und anderen kulturellen Institutionen, um gemeinsame Projekte, den Datenaustausch und den Zugang zu erweitern und arbeiten dafür institutionenübergreifend zusammen.

D

Data Literacy

Die digitale Erfassung und Repräsentation von physischen Objekten, wie Kunstwerken, Artefakten oder Dokumenten. Mithilfe der Digitalisierung können Museen ihre Sammlungen online präsentieren und einem breiten Publikum zugänglich machen. Digitalisate ermöglichen eine detaillierte Betrachtung von Objekten, auch wenn sie nicht physisch präsentiert werden können.

Datenbanken

Digitale Datenbanken ermöglichen die Verwaltung und den Zugriff auf umfangreiche Sammlungen und Informationen zu Exponaten, Künstlerinnen und Künstlern, Historie usw., um die Forschung und den Wissenstransfer zu unterstützen.

Datenbrille

Ein sog. Head-Mounted Display, also ein am Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät. Die Daten werden auf einem augennahen Bildschirm gezeigt oder direkt auf die Netzhaut projiziert. Bekannte Datenbrillen-Systeme sind GearVR, Google Cardboard, HoloLens oder Oculus Rift.

Nutzungslizenz

Datensicherheit

Angesichts der wachsenden Menge an digitalen Daten sind sichere Speicherung, die Durchführung von Backups und der Schutz vor Datenverlust oder Cyberangriffen von großer Bedeutung.

Digitale Ausstellung

Die Präsentation von Exponaten, Sammlungen oder Informationen in digitaler Form, z.B. durch interaktive Displays, virtuelle Rundgänge oder Multimedia-Installationen. Als Vermittlungsansatz wird häufig das digitale Storytelling und in Bezug auf Webseiten das sogenannte Scrollytelling genutzt.

Digitale Inklusion

Das Bestreben, digitale Angebote und Technologien im Museumsbereich für eingeschränkte Personen zugänglich und nutzbar zu machen. Dies umfasst die Berücksichtigung der Bedürfnisse von Menschen mit Behinderungen, älteren Menschen oder Personen mit begrenzten technischen Fähigkeiten.

Digitale Vermittlung

Die Nutzung digitaler Technologien und Medien zur Vermittlung von Informationen, Wissen und Geschichten im Museumsbereich. Dies umfasst bspw. die Entwicklung von interaktiven Lern- und Vermittlungsangeboten, wie z. B. virtuellen Führungen, Podcasts, Videos oder interaktiven Apps. Durch digitale Vermittlung können Museen ihr Wissen auf neue Weise präsentieren und das Publikum auf vielfältige und interaktive Weise in den Lernprozess einbinden.

Digitalisate

Die Fähigkeit, kompetent mit Daten umzugehen, also sie zu erfassen, zu kuratieren, zu analysieren, zu visualisieren, zu interpretieren, zu kontextualisieren, anzuwenden etc.

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DOI

Kurz für: Digital Object Identifier. Ein eindeutiger und dauerhafter digitaler Objektbezeichner, der von speziellen Registrierungsstellen vergeben wird. Er wird unter anderem für Online- Publikationen verwendet und ist entfernt mit der ISBN bei gedruckten Büchern vergleichbar.

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E

E-Book

Ein elektronisches Buch, das auf E-(Book-)Readern oder mit spezieller Software auch auf PCs, Tablets oder Smartphones gelesen werden kann.

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E-Commerce

Der Handel im Internet, also der Verkauf und Kauf von Waren oder Dienstleistungen auf digitalem Wege.

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E-Learning (Computergestütztes Lernen)

Museen können digitale Lernplattformen nutzen, um Online-Kurse, Videos oder interaktive Lernmaterialien anzubieten und so Bildungsangebote über die Grenzen des Museums hinaus auszuweiten.

Elektronische Langzeitarchivierung

Digitale Inhalte und Daten müssen über einen langen Zeitraum hinweg gesichert und aufbewahrt werden können, um ihre Verfügbarkeit und Zugänglichkeit auch in der Zukunft zu gewährleisten.

Embedded Code

Ein Programmiercode, der das einfache »Einbetten« von digitalen Anwendungen ermöglicht. So kann etwa auf YouTube der dort für die Einbindung eines Videos generierte Code kopiert und entsprechend in die eigene Homepage eingebunden werden.

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Emojis

Aus Japan stammende Bildschriftzeichen, die in Form von Piktogrammen insbesondere in SMS und ➜ Chats verwendet werden, um Begriffe zu ersetzen bzw. Gefühlslagen darzustellen.

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EPUB

Kurz für: Electronic Publication (dt.: elektronische Publikation). Ein standardisiertes Dateiformat für ➜ E-Books, das die dynamische Anpassung des Textes an die jeweilige Bildschirmgröße erlaubt und auf fast allen handelsüblichen ➜ E-Readern sowie mobilen Androidoder Windows-Endgeräten darstellbar ist. Der aktuelle Standard ist EPUB3.

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E-Reader

Auch E-Book-Reader. Gerät oder Software zum Lesen von ➜ E-Books.

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E-Ticketing (Elektronische Tickets)

Die Bereitstellung von digitalen Tickets, die dem Publikum den Zugang zum Museum erleichtern können und die Verwaltung der Besucherströme optimieren.

F

Fronted

Das »vordere Ende« eines ➜ Content-Management-Systems, also die für die Öffentlichkeit sichtbare Oberfläche einer Webseite. Gegenstück zum ➜ Backend.

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G

Game Jam

Ein ➜ Hackathon, bei dem Spieleentwickler gemeinsam ein Spiel planen, designen und entwickeln.

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Gamification (Spielifizierung)

Die Integration von spielerischen Elementen und Gamification-Konzepten wie Punktesysteme, Ranglisten oder Belohnungen soll das spielerische Lernen über digitale Anwendungen und die Interaktion der Museumsgäste fördern und ihre Motivation steigern.

Geocaching

Wortkombination aus »Geo« (dt.: Erde) und »Cache« (dt.: Versteck). Auch ➜ GPS-Schnitzeljagd oder GPS-Schatzsuche genannt, bei der mithilfe eines Smartphones mit entsprechender App oder einem GPS-Empfänger ein zuvor verstecktes Objekt gesucht wird.

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GPS

Kurz für: Global Positioning System. Ein globales Positionsbestimmungssystem, das sich als weltweit wichtigstes Ortungssystem etabliert hat und in vielen Navigationssystemen genutzt wird.

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H

Hackathon

Wortkombination aus »Hacken« und »Marathon«, alternativ auch »Hack Day«. Eine meist mehrtägige Veranstaltung, die eine gemeinsame kreative Projektarbeit in interdisziplinären Teams, zumeist Programmierer oder Designer, vorsieht. S. a. ➜ Game Jam

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Hashtag

Ein Schlagwort, mit dem vor allem in den sozialen Medien Zusammenhänge markiert und technisch verknüpft werden können. Der zu verschlagwortende Begriff wird durch ein vorgesetztes Rautezeichen (engl.: Hashtag) gekennzeichnet.

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Hosting

Im deutschen Sprachraum etablierte Kurzform für den Betrieb einer Infrastruktur für Softwareanwendungen und Internetdienste. In der Regel wird eine Webseite kostenpflichtig bei einem Provider gehostet.

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Hotspot

Öffentlich zugänglicher ➜ Access Point.

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HTML (Hypertext Markup Language)

Eine Auszeichnungssprache zur Strukturierung elektronischer Dokumente. Sie wird für die Gestaltung und Präsentation von Online-Inhalten wie Museumswebsites, digitalen Kunstgalerien oder Archivseiten verwendet.

Hybride App

Kombination aus Web-App und nativer App. Eine hybride App funktioniert als Browseranwendung und bietet gleichzeitig durch die nativ wirkende Benutzeroberfläche eine komfortablere Benutzererfahrung. Sie ist schneller und kostengünstiger in der Entwicklung als eine native App. Der Zugriff auf native Funktionen der Endgeräte (Kamera, GPS) ist jedoch stark eingeschränkt.

I

Immersion

Immersion beschreibt den Effekt, den virtuelle/fiktionale Umgebungen auf die Betrachtenden haben: Eine Anwendung ist immersiv, wenn sich durch sie die Wahrnehmung in der realen Welt vermindert und die Betrachtenden zunehmend in die virtuelle/fiktionale Welt eintauchen.

Inklusives Internet

Die Förderung und Gewährleistung eines inklusiven und barrierefreien Internets, das für alle Menschen zugänglich ist, unabhängig von ihren individuellen Fähigkeiten oder Einschränkungen. Dies umfasst die Gestaltung von Websites und digitalen Plattformen gemäß den Richtlinien für Barrierefreiheit, die Verwendung von alternativen Texten für Bilder, die Optimierung von Kontrasten für bessere Lesbarkeit und die Integration von Vorlesefunktionen oder Untertiteln für audiovisuelle Inhalte.

Interaktive Displays

Berührungsempfindliche Bildschirme oder Projektionen, die es den Museumsgästen ermöglichen, mit digitalen Inhalten zu interagieren, zusätzliche Informationen abzurufen oder multimediale Präsentationen zu sehen.

Interface Design

Ein Aufgabenbereich des Designs, der sich mit der Gestaltung von Benutzeroberflächen beschäftigt.

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Internet der Dinge/ Internet of Things (IoT)

Ein Sammelbegriff für Technologien, die physische Gegenstände (z. B. Kunstwerke, Autos, Kühlschränke) mit Systemanwendungen vernetzen.

Nutzungslizenz

Interoperabilität

Die Fähigkeit digitaler Systeme, nahtlos miteinander zu kommunizieren und Daten auszutauschen; ermöglicht eine bessere Integration von Museumsdaten mit anderen Institutionen, Plattformen oder Forschungsprojekten.

J

K

Künstliche Intelligenz (KI) / Artificial intelligence (AI)

Die Verwendung von KI-Algorithmen und maschinellem Lernen, um Aufgaben wie die automatische Bilderkennung, Sprachverarbeitung oder personalisierte Empfehlungen zu unterstützen.

L

LIDO

Kurz für: Lightweight Information Describing Objects. Ein internationales Datenaustauschformat in der Objektdokumentation für Museen. Basierend auf der Auszeichnungssprache ➜ XML können so Daten an Kulturportale, wie die europeana, DDB oder bavarikon, ausgeliefert werden.

Nutzungslizenz

Live-Streaming

Die Echtzeitübertragung von Audio und/oder Videoaufnahmen über das Internet.

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Location-based Games

Positionsbezogene Spiele, wie etwa ➜ Geocaching oder auch ➜ Augmented-Reality-Games.

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M

Marketing

Die Nutzung digitaler Marketingstrategien, wie z. B. Social-Media-Werbung, Suchmaschinenoptimierung (SEO) oder gezielte E-Mail-Kampagnen, kann hilfreich sein, um Museen und andere Kultureinrichtungen einem breiteren Publikum bekannt zu machen.

Maschinelles Lernen

Maschinelles Lernen bezieht sich auf die Fähigkeit von Computern, Muster und Erkenntnisse aus Daten zu gewinnen, ohne explizit programmiert zu werden. Im Museumskontext kann maschinelles Lernen eingesetzt werden, um das Verhalten von Museumsbesuchenden zu analysieren, personalisierte Ausstellungsvorschläge zu generieren oder maschinelles Lernen durch die Erkennung von Exponaten zu vermitteln.

(s. auch: KI bzw. AI)

Medienguide

Oberbegriff für ➜ Audio- und ➜ Multimediaguide.

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Metadaten

Daten, die anderen Daten übergeordnet sind und die es ermöglichen, vertiefende und beschreibende Informationen, beispielsweise zu Objekten, zu hinterlegen. Im Idealfall basieren sie auf standardisierten Begriffen bzw. ➜ Normdaten und sind maschinell lesbar.

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Microblogging

Eine Sonderform des ➜ Bloggens, wobei in geringem textlichem Umfang publiziert wird. Die populärste Form des Microbloggings erfolgt über Twitter.

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Microsite

Auch Mikro-Webseite. Eine »schlanke« Webseite mit wenigen Unterseiten bzw. geringer Navigationstiefe. Obwohl zu einer übergeordneten Website gehörend, ist eine Microsite aus inhaltlichen
Gründen auf einer separaten Domain (Internetadresse) veröffentlicht.

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Mixed Reality (MR) / Gemischte Realität

Die Kombination von virtuellen Inhalten und der realen Umgebung, um den Museumsgästen ein interaktives und immersives Erlebnis zu bieten. Mit Hilfe von MR-Technologien können digitale Objekte in die reale Welt integriert werden, wodurch neue Möglichkeiten für die Präsentation und Vermittlung von Exponaten entstehen.

Multimediasysteme

Audio-, Video- und interaktive Elemente in Ausstellungen, die den Besuchenden ein immersives und sensorisch vielseitiges Erlebnis bieten.

Mock-Up

Eine grobe Skizze zur Veranschaulichung des Grundgerüsts bzw. der Struktur verschiedener Elemente, beispielsweise einer Webseite, die im Wesentlichen nur die Elemente benennt, aber keine weiteren Funktionalitäten ausführt. Das Design spielt noch keine Rolle.

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Monitoring

Beobachtung und Analyse eines Systems, etwa der Webseite, des Social-Media-Accounts oder auch eines ➜ Hashtags, zumeist mithilfe spezieller Software.

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Multimediaguide

Ein digitales Führungssystem, das auf einem mobilen Endgerät, etwa einem Smartphone, verschiedene Medien (Texte, Bilder, Bewegtbild, Audio etc.) zur Information anbietet.

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N

Native App

Native Apps werden für ein bestimmtes Betriebssystem (iOS, Android, Windows Phone) in dessen Programmiersprache entwickelt. Damit bieten Sie eine perfekte Anpassung an die nativen Funktionen (Hard- und Software) des jeweiligen Systems. Sie sind daher in der Entwicklung und Wartung (z.B. Updates) teurer als Hybrid- oder Web-Apps.

NFC (Near Field Communication)

NFC (dt. Nahfeldkommunikation) bezeichnet ein draht- bzw. kontaktlose Kommunikations-Technologie für Sender-Empfänger-Systeme über Funk. Da NFC eine sehr kurze Reichweite besitzt, findet die Datenübertragung nur wischen zwei nah beieinanderliegenden Geräten statt. In Ausstellungen kann die Technologie eingesetzt werden, um Daten kontaktlos auf Handys und andere Endgeräte zu übertragen oder diese Endgeräte zu identifizieren.

(s. auch Beacon, RFID)

Normdaten

In der Dokumentation werden, beispielsweise für Personen oder Institutionen, Normdaten zur eindeutigen Identifikation vergeben. Dies sind nach bestimmten Regeln erfasste Einträge in einer Normdatei, zum Beispiel in der Gemeinsamen Normdatei (GND), die von der Deutschen Nationalbibliothek betreut wird.

Nutzungslizenz

O

Online-Präsenz

Für Museen und andere Kultureinrichtungen ist es wichtig, ihre Sichtbarkeit durch eine gut gestaltete Website, Präsenz in sozialen Medien und eine gesamtheitliche digitale Marketingstrategie zu erhöhen, um ein größeres Publikum zu erreichen.

Open Access

(dt.: offener Zugang) Freier und unbeschränkter Zugang zu wissenschaftlicher Literatur, Forschungsdaten und anderen Materialien im Internet.

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Open Data

»Offene Daten« dürfen von jedermann zu jedem Zweck genutzt, weiterverbreitet und weiterverwendet werden. Um eine geregelte Nachnutzung zu ermöglichen, werden beispielsweise ➜ Creative-Commons-Lizenzen verwendet.

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OpenGLAM

GLAM ist ein Akronym für »Galleries, Libraries, Archives and Museums«. Der Begriff »Open GLAM« umfasst GLAMInstitutionen, die im Sinne des ➜ Open Access ihre Werke öffentlich frei zugänglich machen.

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Open Science

(dt.: offene Wissenschaft) Ziel der Open Science ist es, die Ergebnisse wissenschaftlichen Arbeitens einfacher zugänglich zu machen.

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Open Source

(dt.: offene Quelle) Software, deren »Quelltext« öffentlich eingesehen, geändert und genutzt werden kann. Sie wird zumeist kostenlos zur Verfügung gestellt.

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P

Ein unveränderbarer Link bzw. eine Internetadresse (URN), die dazu dient, die jeweils referenzierten Inhalte dauerhaft verfügbar und so auch zitierbar zu machen.

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Podcast

Eine abonnierbare Serie von Medienbeiträgen (Audio oder Video) im Internet. Podcasts sind vergleichbar mit Radiosendungen, die unabhängig von den Sendezeiten angehört werden können.

Nutzungslizenz

(dt.: Druck auf Anforderung) Publikationsverfahren, bei dem ein Dokument/Buch in digitaler Form vorliegt und erst bei Bedarf gedruckt wird, vor allem um Lagerkosten zu vermeiden.

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Pushnachricht

Eine Information, etwa Bild- oder Textnachricht, die von einem zentralen Server an einen oder mehrere Empfänger (Clients) ausgeliefert (»geschoben«, engl.: to push) wird. Klassische Anwendungsfälle sind die SMS-Nachricht oder der Newsletter.

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Q

QR-Codes

Die Verwendung von QR-Codes (engl. Quick Response; dt. schnelle Antwort) unterstützt die Vermittlungsarbeit im Museum und anderen Kultureinrichtungen. Optisch erinnert der Code an ein Quadrat, das aus schwarzen und weißen Vierecken oder Punkten besteht. Die Codes können über eine Smartphone-Kamera eingelesen werden. Sie liefern schnell und unkompliziert zusätzliche Informationen (Audiodateien, Videos oder interaktive Elemente) und machen das zeitaufwändige Eintippen von Verknüpfungen (Links) überflüssig.

R

Responsives Design

Die Gestaltung von digitalen Lösungen, wie Websiten oder mobilen Anwendungen, die sich automatisch an verschiedene Bildschirmgrößen und Gerätetypen anpassen. Durch responsives Design wird sichergestellt, dass die Inhalte und Funktionen eines digitalen Angebots auf Desktop-Computern, Tablets oder Smartphones optimal dargestellt werden.

RFID (Radio Frequency Identification)

RFID bezeichnet eine draht- bzw. kontaktlose Kommunikations-Technologie für Sender-Empfänger-Systeme über Radiowellen. Ein RFID-System besteht aus einem Transponder (Tag) und einem Lesegerät (Reader). Im Gegensatz zur NFC, die eine sehr kurze Reichweite besitzt, können mit der RFID-Technologie auch größere Entfernungen überbrückt werden. In Ausstellungen kann die Technologie eingesetzt werden, um Daten kontaktlos auf Handys und andere Endgeräte zu übertragen oder diese Endgeräte zu identifizieren.

(s. auch: Beacon, NFC)

S

Scrollytelling

Scrollytelling (Wortneuschöpfung aus den englischen Wörtern "to scroll" und "to tell") ist eine besondere Art des Storytellings, bei der Inhalte in Form von visuell ansprechenden, interaktiven Geschichten präsentiert werden. Beim Scrollen verändert sich der Inhalt.

SEA

Kurz für: Search Engine Advertising (dt.: Suchmaschinenwerbung). Bestandteil des sogenannten Suchmaschinenmarketings (SEM). SEA umfasst Maßnahmen zur Besuchergewinnung über bezahlte Werbeeinträge in Suchmaschinen (z. B. Google). S. a. ➜ SEO

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SEO (Suchmaschinenoptimierung)

Die Suchmaschinenoptimierung (Search Engine Optimization) ist eine Methode zur Verbesserung der Auffindbarkeit in Suchmaschinen (z.B. Google) zu verbessern. Ziel ist es, die eigenen Inhalte möglichst weit oben in den Suchergebnissen zu platzieren.

Serious Game (ernstes Spiel)

Bezeichnet ein Konzept, interaktive digitale Spiele so einzusetzen, dass sie dazu dienen, Bildungsziele zu erreichen, Museumsgäste zu informieren und auf unterhaltsame Weise kulturelle Inhalte zu vermitteln.

Smartwatch

Eine elektronische Armbanduhr, die über besondere digitale Funktionen und Anbindungen verfügt (zum Internet, zu Social Media etc.) und den ➜ Wearables zugeordnet wird.

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Social Media (Soziale Medien)

Die Präsenz in den sozialen Medien ermöglicht Museen den direkten Austausch mit unterschiedlichen Gruppen, das Teilen von Inhalten und die Stärkung der Gemeinschaft durch interaktive und partizipative Konzepte.

Beispiele: Facebook, Instagram und TikTok.

Storytelling (Geschichten erzählen)

Das Storytelling ist eine Erzählmethode, um Emotionen zu wecken und gleichzeitig Informationen zu vermitteln. Dabei werden historische Ereignisse oder Kunstwerke in einen erzählerischen Kontext gesetzt, um sie lebendiger und zugänglicher zu vermitteln.

T

Takeover

Die temporäre »Übernahme« eines Social-Media-Accounts oder einer Webseite durch einen Künstler oder Experten, zum Beispiel einen Restaurator oder Provenienzforscher.

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Touchscreen (Tastbildschirm)

Berührungsempfindliche Bildschirme, die es den Museumsgästen ermöglichen, mit digitalen Inhalten zu interagieren, zusätzliche Informationen abzurufen oder multimediale Präsentationen zu sehen.

(s. Interaktive Displays)

Tracking und Analyse

Digitale Tracking-Tools (Verfolgungs-Werkzeuge) und Analysemethoden ermöglichen die Erfassung von Besucherdaten, um Einblicke in ihr Verhalten, ihre Präferenzen und ihre Nutzung des Museums zu gewinnen.

U

Usability (Benutzerfreundlichkeit)

Die Usability einer digitalen Anwendung/eines Systems bezieht sich darauf, wie leicht und zufriedenstellend sie/es vom Publikum bedient werden kann. Dazu werden auch externe Testgruppen hinzugezogen, um die Gebrauchstauglichkeit zu prüfen.

(s. Benutzerfreundlichkeit)

V

Virtuelle Ausstellungen

Durch die Schaffung virtueller, also nicht physisch existierender Ausstellungsräume können Museen ihre Sammlungen online präsentieren und einem globalen Publikum zeit- und ortsunabhängig zugänglich machen. Dies kann über Webseiten und/oder über VR-Anwendungen realisiert werden.

Virtual Reality (VR) / Virtuelle Realität

Die Schaffung einer computergenerierten virtuellen Umgebung, die den Besuchenden ermöglicht, in immersive Ausstellungen einzutauchen und ein interaktives Erlebnis zu haben, das über die physische Welt hinausgeht. In der Regel werden dafür spezielle technische Geräte wie VR-Brillen eingesetzt.

Virtuelle Rundgänge

Die Schaffung von virtuellen Rundgängen, entweder als eigenständige Anwendungen oder in Form von 360-Grad-Bildern oder Videos, um Museumsgästen einen Einblick in das Museum zu geben, auch wenn sie nicht physisch anwesend sind oder sein können.

Virtuelle Sammlungen

Die Schaffung digitaler Plattformen oder Datenbanken, auf denen Museumsgäste und Forschende weltweit virtuell auf Sammlungen, Archivmaterialien oder Kunstwerke zugreifen können.

(s. auch: Datenbank)

Vokabular

In kontrollierten Vokabularen werden Informationen durch Schlagwörter (Deskriptoren) eindeutig beschrieben, was vor allem in der Dokumentationswissenschaft relevant ist. Diese kontrollierten Schlagwörter werden in einem Thesaurus oder einer Normdatei verwaltet.

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W

Web App

Web-Apps sind browserbasierte Anwendungen, die auf allen Betriebssystemen laufen, die über einen Webbrowser verfügen. Sie eignen sich aufgrund ihrer eingeschränkten Funktionalität weniger für komplexe Anwendungen, auch wenn sie über die Funktionalität von Standard-Websites hinausgehen. Zum Abspielen ist in der Regel eine Internetverbindung erforderlich.

Webseiten-Optimierung

Eine gut gestaltete und benutzerfreundliche Website ist entscheidend, um neue Zielgruppen zu gewinnen, Informationen zeitgemäß bereitzustellen und Online-Besuche oder Ticketverkäufe zu ermöglichen.

Wearables

Tragbare Computersysteme, die an Kleidung oder Körper befestigt werden. Das Konzept ist seit Langem, etwa durch Walkman, Hörgeräte oder Fitnessarmbänder bekannt. Moderne Umsetzungen sind beispielsweise ➜ Smartwatches.

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Wi-Fi

Kurz für: Wireless Fidelity. Im eigentlichen Sinne ein Markenname und eine Kennzeichnung für Geräte mit Funkschnittstellen bzw. WLAN-Fähigkeit. Wird häufig synonym mit ➜ WLAN verwendet.

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Widget

Kleines Computerprogramm, das auf dem Desktop oder im Webbrowser eingebunden werden kann und bestimmte Funktionen übernimmt, zum Beispiel Kalender-Widget.

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WLAN

Kurz für: Wireless Local Area Network. Ein drahtloses lokales Funknetzwerk. Wird häufig synonym mit ➜ Wi-Fi verwendet.

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X

XML

Kurz für: Extensible Markup Language (dt.: erweiterbare Auszeichnungssprache) Ein textbasiertes Datenformat, das vor allem zum Datenaustausch und zur strukturierten Speicherung von Informationen verwendet wird. Ein ➜ LIDOExport erfolgt beispielsweise im XML-Format.

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(E)Xtended Reality (XR)

Extended Reality ist ein Oberbegriff, der verschiedene Realitätserfahrungen wie Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) zusammenfasst. Diese Technologien tragen dazu bei, traditionelle Museumsbesuche zu bereichern und neue, partizipativere und inklusivere Wege der kulturellen Interaktion zu schaffen.

Y

Youth Engagement (Jugendengagement)

Digitale Medien bieten die Möglichkeit, mit jungen Menschen in Kontakt zu treten, sie aktiv in die Gestaltung und Entwicklung digitaler Museumsangebote einzubeziehen und ihre Perspektiven einzubringen.

Z

Zukunftsfähigkeit

Die kontinuierliche Anpassung und Weiterentwicklung digitaler Strategien und Technologien ist wichtig, um den Anforderungen des sich wandelnden Museums- und Kultursektors gerecht zu werden und zukunftsfähig zu bleiben.

Zählpixel

Ein Instrument zur statistischen Auswertung der Webseitennutzung, das unter anderem erfasst, wie häufig eine Webseite aufgerufen wird. Zählpixel werden im Programmiercode einer Webseite eingebunden.

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